TECNOLOGÍA APLICADA.1 ESO. SAVIA. ANDALUCÍA

TECNOLOGÍA APLICADA.1 ESO. SAVIA. ANDALUCÍA

MORENO IZQUIERDO, LAURA / MUÑOZ TORTOSA, SIRA / GARCÍA-MONGE, JOSÉ ANTONIO / PEÑA PÉREZ, ALBERTO / G

41,30 €
IVA incluido
(SIN STOCK) info@libreriadonlibro.com
Editorial:
Ediciones Sm
Año de edición:
2020
Materia
Texto
ISBN:
978-84-675-8487-5
Páginas:
112
Encuadernación:
Rústica
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UNIDAD 1 .ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN DEL PROCESO TECNOLÓGICO1.La tecnología.El proceso tecnológico.2.Planificación del proceso tecnológico.3.Selección de recursos materiales y organizativos.4.El aula-taller.Seguridad4.1-Organización del aula-taller.El trabajo en equipo.4.2-Seguridad en el aula-taller.Normas de trabajo en el tallerSeñalización.Recuerda lo esencialActividades.UNIDAD 2.MATERIALES DE USO TÉCNICO.1.Obtención de los materiales    La materias primas    Los materiales elaborados    Los productos tecnológicos2.Clasificación de los materiales3.Impacto ambiental de los materiales(el ciclo de la vida de tu movil)4.Trabajo con materiales en el taller    Los materiales reutilizados    Aprovechamiento de los materiales Recuerda lo esencialActividadesUNIDAD 3.OPERACIONES BÁSICAS CON MATERIALES1.l Trabajar los metales en el taller1.2 Técnicas de conformación de metales1.2.1. Conformación por deformación1.2.2. Moldeo1.2.3.Conformación con arranque de viruta2.La madera2.1 Trabajo con madera en el taller3.Los plásticos3.1 Trabajo con plásticos en el taller3.2 Proceso de conformado de plástico3.2.1.Conformado para termopásticos3.2.2.Fabricación con termoestables3.2.3.EspumaciónRecuerda lo esencialActividadesUNIDAD 4:PROYECTO TÉCNICODel problema al diseño de prototipos1.1 Definición del problema tecnológico1.2 Explora ideas1.3 Diseño de soluciones 1.3.1. El boceto1.3.2. El croquis1.Construcción de prototipos2.Evaluación de prototipos 3.La documentación técnicaRecuerda lo esencialActividadesUNIDAD 5:INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN1.Los leguajes de programación.¿qué es Scratch?2.Entorno de programación de Scratch I   Barra de menú   Barra de herramientas   Escenario   Nuevo objeto   Lista objeto3.Entorno de programación de Scratch II   Pestaña de disfraces   Pestaña de sonidos4.Programar con bloques5.Crear y modificar escenarios6.Interacción entre objetos7.Preguntas y respuestas8.Puntuación9.Sonidos10.Crea un videojuego ActividadesUNIDAD 6:INICIACIÓN A LA ROBÓTICA1.Entorno de programación de Scratch for Andruino2.Los ledes3.Los pulsadores4.Pulsadores en patalla5.Los sensores analógicos ActividadesAnexoProyecto:Rampa clasificadora de monedasProyecto:Una lámpara con interruptor magnético/Construye un barco veleroProyecto:Vehiculo eléctrico teledirigido.

El proyecto SAVIA ofrece un tratamiento integral en el área de Tecnología, cuyas principales señas de identidad son:- PARTIMOS DE INTERROGANTES Y SITUACIONES PRÓXIMAS AL ALUMNO: Con imágenes e ilustraciones contextualizadas muy afines a la realidad más cercana, para provocar la motivación por aprender y conseguir así un aprendizaje significativo.- APOSTAMOS POR LA APLICACIÓN Y LA PRÁCTICA:  Es necesario comprender para aprender y aprender haciendo. Proponemos aplicar los métodos del proceso tecnológico a través de propuestas sencillas en el aula que obliguen a los alumnos a participar activamente en su aprendizaje, y además planteamos y desarrollamos un proyecto más global en el apartado Proyectos.- SAVIADIGITAL TE OFRECE UN ENTORNO DE TRABAJO PERSONAL: Integra herramientas del mundo digital que enriquecerán tus clases de manera sencilla y segura. Ponemos las TIC al servicio de la ciencia, y diversificamos el tipo de actividades.